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26.4.06

Forbidden Siren

Siren (SCE, 2003)
sviluppato da SCEJ - Keiichiro Toyama


Sorta di "stealth game" virato all'horror, Forbidden Siren propone un approccio al terrore diverso da tutti i suoi simili e costringe a "giocare" sul serio, piuttosto che permettere di passeggiare spensieratamente fra un filmato e un enigma, zigzagando fra morti viventi e demoni infernali. Qui i cattivi, gli shibito, sorta di zombie dotati di coscienza, sono cattivi per davvero, non muoiono mai e se ti colgono alla sprovvista ti fanno a pezzi. Non ci si può mettere a fare lo slalom, perché significa quasi morte certa. Bisogna, insomma, giocare stealth, à la Splinter Cell, con il sightjack al posto delle telecamere e i mostri al posto delle guardie. Il problema è che da Splinter Cell la produzione Sony eredita la rigida impostazione, ma non la stessa fluidità di gioco.

Secondo quella che sembra essere la maledizione dell'horror videoludico, infatti, Forbidden Siren ha un sistema di controllo da mani nei capelli. Farraginoso e impacciato nei movimenti e nell'incedere, esattamente come un Project Zero, un Silent Hill o un Resident Evil qualsiasi, ha i suoi pregi, ma anche tanti difetti di scomodità, non ultima la pasticciata interfaccia di manipolazione degli oggetti. Il dramma è che tutto questo si inserisce, come detto, non in una passeggiata, ma in un gioco estremamente difficile.

Forbidden Siren non concede nulla e non lascia margini di errore, mette in situazioni estreme, di grande impatto emotivo e dall'atmosfera palpabile, ma che vengono talvolta rese frustranti da un sistema di controllo quasi impresentabile. A questo bisogna aggiungere la trovata intrigante del "non automapping", che rende bene l'idea del disorientamento vissuto dai protagonisti, ma ovviamente complica le cose, specie nelle ambientazioni con pochi punti di riferimento. Impossibile, poi, non citare l'assurdo sistema di salvataggio, che obbliga a portare nuovamente a termine anche le missioni già viste per poter memorizzare eventuali nuovi obiettivi raggiunti rigiocandole.

Tutti questi sono elementi che, presi uno per uno, non rappresentano forse peccati capitali, ma messi assieme vanno a generare la grande contraddizione rappresentata da Forbidden Siren. Un gioco dal taglio adulto e maturo, per i toni ultraviolenti, per le atmosfere opprimenti, ma anche per uno stile narrativo tutt'altro che banale. Ma anche un gioco che richiede un impegno e una dedizione tutt'altro che comuni nel giocatore adulto e più caratterizzanti dell'appassionato adolescente. Indeciso sul target di riferimento, Forbidden Siren si perde quindi "fra le linee" e paga il fatto di esercitare nei confronti del suo pubblico una sorta di spocchia che, visti i difetti d'impostazione, non può forse permettersi.

Ed è un peccato, perché sotto quella coltre di strafottente intransigenza si nasconde un vero gioiello, un capolavoro mancato che meriterebbe l'attenzione anche di chi non è tanto fesso da dedicarsi anima e corpo a un gioco che lo prende per il culo. Basti pensare al sightjack, una fra le più esaltanti e convincenti trovate degli ultimi anni. Il potere di osservare il mondo tramite gli occhi di qualsiasi altro essere vivente (o poco meno che), sfruttando le ronde dei nemici per scrutare l'ambiente e scoprire segreti nascosti, lascia di stucco per efficacia sia in termini di gioco che nel suo utilizzo "narrativo".

E i pregi di Forbidden Siren stanno anche e soprattutto nella sceneggiatura che, al di là di qualche dialogo un po' troppo "da videogioco", racconta una storia splendida, agghiacciante e struggente. La struttura a episodi concatenati e disordinati funziona a meraviglia e l'intreccio si dipana un pezzetto alla volta, con tante piccole tessere che vanno a unirsi piano piano, formando un mosaico complesso e articolato. L'utilizzo di dieci diversi protagonisti permette una varietà di situazioni e atmosfere notevole, offre svariati punti di vista sulla stessa vicenda e si presta a clamorosi cambi di prospettiva, che in più di un'occasione spiazzano davvero, specie quando ci si trova a combattere contro chi, fino a qualche minuto prima, consideravamo un prezioso alleato.

Ma tutto il gioco si basa su uno script pieno di trovate geniali, fra cui svetta quella fantastica missione in cui si osserva, tramite il sightjack, una famiglia shibito che prova inutilmente a riprendere le proprie abitudini e vivere una vita normale, fatta di piccole cose e oggetti quotidiani. O ancora quella lenta e inesorabile trasformazione della cittadina in un enorme nido di mostri, perpetrata un pezzo di legno alla volta, nel corso di tutto il gioco. Forbidden Siren nasconde talmente tanto di meraviglioso che viene voglia di convincere chi l'ha abbandonato a riprenderlo in mano, magari munendolo di una guida, che gli permetta di vivere questa bella esperienza in tranquillità e senza impazzire dietro alle sue contraddizioni.

Gli imperdonabili errori di progettazione che hanno reso Forbidden Siren tanto inaccessibile per molti giocatori rappresentano quasi un crimine nei confronti dell'umanità. E non a caso pare proprio che nel secondo episodio si sia fatto in un certo senso dietrofront, inserendo un meccanismo di automapping, offrendo un sistema di salvataggio più flessibile e snellendo l'interfaccia di controllo. Tutto questo non basterà forse a renderlo appetibile per chi, educato da un decennio di Resident Evil e Silent Hill, considera la paura un ostacolo sufficiente e si accontenta di passeggiare nei suoi incubi. Ma perlomeno dovrebbe rendere la serie più accessibile e meno stupidamente elitaria.

4 commenti:

Oh, ecco. Sbaglio o il "tiro" di questa recensione è diversa da quella ai tempi su PSM? No perché a me ha fatto semplicemente incazzare il gioco per tutto quello che hai ben scritto. Forbidden Siren si dimentica un po' spesso di dover, ANCHE, essere un gioco.

Guarda che ti stai confondendo con Killer 7. Quella è una roba che si dimentica troppo spesso di essere un gioco.

Il problema in questo caso è il sistema di controllo realizzato un po' col culo e non adatto a un livello di difficoltà alto, ma per il resto Siren è gioco tanto quanto lo è Splinter Cell o Metal Gear Solid (anzi, volendo ben più di MGS), solo che il primo si controlla molto meglio e il secondo è semplicemente facilissimo.

Detto questo, tu mi dici che non riesci a giocare manco a MGS3, quindi nel tuo caso il problema ha radici ben più profonde.
:P

Comunque, il sistema di controllo di Siren, l'ho detto e lo ribadisco, non è particolarmente più una merda rispetto ai protagonisti di un qualsiasi Resident Evil con la scopa piantata nel culo o ai tizi di Silent Hill che arrancano come se avessero le stampelle. E' il contesto, semmai, a renderlo peggiore. E' un po' come la discussione che avevamo avuto una volta sulle oscene telecamere di Sonic Adventure, che tu difendevi perché non ti sembravano particolarmente peggio rispetto a quelle di un qualsiasi altro platform dell'epoca (ma anche attuale, in effetti :D). Il problema, anche lì, era il contesto, ovvero un gioco in cui l'estrema velocità e l'impostazione casinara rendevano le telecamere fastidiose il triplo.

Tutto questo rende Siren un gioco sicuramente "difettoso" e molto difficile, ma non lo rende "meno gioco". Io sono riuscito a farmi catturare e me lo sono giocato tutto e di gusto, anche perché poi, come spesso accade, lo sbattimento è soprattutto iniziale: una volta che hai "assorbito" i problemi e sei "entrato" nel ritmo, vai via liscio fino alla fine, perché le meccaniche son quelle. Poi mi rendo conto che possa essere frustrante e che possa passare la voglia, ma vabbé, a me succede coi simulatori di volo...

No giorpola, non ci siamo capiti. Per me il problema di Siren non è il sistema di controllo. Non solo perlomeno. Il problema di Siren è che presuppone uno studio, un'attenzione e una rigorosità che lo rendono qualcosa di, molto semplicemente, non divertente. Tanto è affascinante nella costruzione dell'atmosfera, tanto e sfrangipalle quando ti chiede di soppesare ogni singolo passo, punendo in maniera assurda e smodata praticamente tutte le volte non pianifichi come uno stronzo ogni centimetro che vuoi andare a esplorare. Si, ok, coerenza, idea forte e coraggiosa, ma porco giuda non è divertente. E' solo frustrante per me e l'atmosfera va a farsi benedire con un ritmo tanto spezzettato. Killer 7 si dimentica di essere un gioco? Probabile, ma (e qui parlo, come prima d'altronde, per me) quando ti prende nel suo andare fuori di testa, ti porta dietro con lui senza riempirti di calci in faccia. Vai avanti, esplori questa roba senza senso, ne apprezzi le sfumature, il modo assolutamente maturo che ha di affrontare gli argomenti, il modo assolutamente maturo che ha di citare mondi (come quello musicale e quello politico) esterni ai videogiochi. Roba simile. Poi ok, sarà semplice, limitato, elementare... sarà anche una scusa bella e buona solo per dire quello che vuole dire (e non parlo unicamente dei testi, anche dello stile grafico, delle atmosfere, della caratterizzazione dei personaggi), solo che quello che dice è bello. Quindi per me pollice verso l'alto.
MGS3 non c'entra nulla col discorso, dato che mi sono lamentato dell'eccessiva difficoltà iniziale, ma non l'ho mai neanche riprovato a infilare nella PS2, quindi è una roba buttata lì.
Per questo quando dico che Siren si dimentica di essere un gioco non lo dico intendendo "Siren non ha una struttura, un gameplay vero e proprio", intendo dire che un gioco deve sapere anche accogliere il giocatore senza rimanere fermo sulle seghe mentale di chi lo ha realizzato. Cosa che credo Siren non riesca minimamente a fare.
Minchia, logorroico 'sta sera!

Eh, ma allora "il problema" non è, al contrario di quanto sostenevi nel tuo primo commento, quello che ho ben scritto.
:D

Comunque, che ti devo dire, sarà anche una questione di approccio, di sensibilità. Per me il dover soppesare ogni passo, ogni movimento, è stato invece motivo di grande fascino e divertimento. Oltretutto ha rappresentato un blocco soprattutto iniziale, perché t'assicuro che, quando prendi "il ritmo" (non saprei come altro definirlo), la necessità di "soppesare" si fa sempre più rarefatta. Forbidden Siren va "assorbito" - ed è un assorbire mica da ridere, senza dubbio - ma poi scorre il triplo. Oltretutto nel giro di pochi livelli si comincia a girare quasi sempre armati, gli scontri con gli shibito diventano sostanzialmente alla pari (a patto di prenderli uno per volta) e l'attenzione si sposta molto più sugli enigmi e sull'esplorazione, perché comunque buona parte dei nemici si possono tirare giu a bastonate (e male che vada ti nascondi e aspetti che si calmino, esattamente come in MGS). E fra l'altro la sensazione di crescente padronanza, che ti fa partire alla guida di 'sti dieci sfigati impotenti e piano piano ti porta a controllare una manciata di sopravvissuti in grado di giocarsela contro gli shibito più cazzuti, è fenomenale. Alla fine sei troppo preso dalla voglia di spaccare la faccia agli shibito. Poi ovvio che rimangono sezioni in cui devi stare attento e soppesare, ci mancherebbe (i livelli in cui controlli le bambine sono agghiaccianti), ma un grosso problema di Siren è che l'impatto iniziale (toh, della prima quindicina di missioni su oltre sessanta) è troppo pesante e per certi versi bugiardo. Ecco, diciamo che si poteva regolare meglio la "curva di apprendimento" modello Kappa.

Quanto a Killer 7, perdonami, io non l'ho trovato poi così maturo nell'affrontare i vari argomenti. Più del videogioco medio, se vuoi, ma comunque molto "adolescenziale", per così dire. Non nel target, ma proprio nella padronanza di linguaggio (ovviamente non solo "scritto"). Sembra quasi il compitino delle superiori fatto dal comunistello alternativo che fa il poeta per attirare le ragazze. Che ha sicuramente i numeri e magari un giorno diventerà un grande artista, figurati, ma di pagnotte ne deve mangiare ancora parecchie.
E proprio quando va a pescare nel mondo "esterno", lo fa in maniera a mio parere tanto dozzinale quanto un MGS (sì, adoro il Kojima game designer, ma lo trovo molto piatto, in certe sue sparate, anche se con gli anni si è un po' raffinato). Certo, si racconta in maniera più originale, glie ne do sicuramente atto, ma c'è anche molta maniera e alla fin fine traspira pochezza. E continuo a pensare che sia tirato per le lunghe per esigenze "di commercio", perché quasi tutto il gioco è veramente troppo dispersivo e impacciato rispetto a quella perfetta sintesi rappresentata dalle fasi finali. Insomma, secondo me quello che Killer 7 dice è interessante, potenzialmente bello, ma non espresso fino in fondo e, alla fin fine, non così riuscito. E questo a prescindere dalla pseudo-assenza di un gioco (che comunque, mi spiace, fa parte del tutto e non può essere lasciata da parte nel giudicarlo). Che poi è veramente "pseudo", perché l'ultima missione è proprio un piacere anche da giocare, eh!
Poi, per carità, è sicuramente un caso in cui le intenzioni sono comunque da premiare, ma bisogna stare attenti a farlo, perché poi si finisce a osannare Fahrenheit. :D

MGS - al di là dello sfottò - c'entra perché l'idea di gioco è quella, anche se per tanti versi Siren è molto più vicino alla rigidità di Splinter Cell. Poi, ovviamente, ci sono mille differenze, ma dal modo in cui descrivevi il tuo approccio "complesso" con lo stealth di MGS mi pare inevitabile che Siren ti risulti sfrangipalle oltre l'umanamente sopportabile. :)

In ogni caso c'è una visione di fondo un po' opposta. Per me i problemi di Siren sono sostanzialmente d'interfaccia (con tutti i significati che questo può avere), ma le intransigenze di design, che concedono poco o nulla in termini di "accessibilità", non le vedo come un problema in senso assoluto. Certo, possono diventarlo nel momento in cui si appoggiano su un'interfaccia meno che perfetta, ma di base per me sono niente più che una scelta. Se vuoi elitaria e di scarsa appetibilità, ma non meno dello stile narrativo di Killer 7, che in ottica "cinematografica" si sforza di abbracciare il suo pubblico esattamente quanto Siren lo fa in ottica "ludica". Ma alla fin fine Siren non mi sembra molto diverso dalla "tostaggine" di un simulatore di volo, per capirci. Non nel senso che Siren è realistico, eh, ma nel senso che alla fine la sua "cattiveria" è parte del gusto e del fascino che esercita su chi riesce a giocarselo. Un Siren meno figlio di troia sarebbe proprio una cosa diversa e funzionerebbe molto peggio anche sul piano narrativo. Ovviamente a prescindere dai difetti di interfaccia.

E in ogni caso, anche quello che dice Siren è bello.
:)
Molto, fra l'altro. E purtroppo la storia è molto bella anche perché sostanzialmente dice tutto quello che c'è da dire. Non dubito che nel seguito possano esserci trovate geniali, ma ho veramente paura che nel complesso, giocandolo, percepirò un discreto senso di inutilità. :-|

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