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29.12.05

Shannara

Shannara (Randomsoft, 1995)
sviluppato da Legend Entertainment - Lori & Corey Cole


Il mercato delle avventure grafiche è oggi in mano a giochi per lo più risibili, osannati da quella stessa critica che dieci anni fa li avrebbe stroncati senza tanti complimenti. Da una parte, raccolte di quesiti della Siusi e giochini modello Settimana Enigmistica, cui script flebili fanno da inutile filo conduttore, dall'altra mediocri epigoni dei classici Lucas e Sierra, caratterizzati da sceneggiature scadenti, enigmi senza capo né coda, passaggi illogici come se piovessero. Il mai nel game design, l'illudere il giocatore con sfavillanti promesse di false possibilità e il tarpargli le ali con illogica inadeguatezza. Se quando stai giocando ti chiedi ogni due minuti "Perché non posso fare questo?", generalmente la colpa è di chi il gioco l'ha creato, perché non è stato capace di mettere in piedi una struttura narrativa e ludica tale da guidarti in maniera corretta, illudendoti che le possibilità offerte siano le uniche logiche. E questo, nelle avventure grafiche moderne, succede di continuo.

Shannara, per quanto possa essere banale dirlo, è un avventura grafica come non se ne fanno più. E del resto ci mancherebbe pure che non lo fosse, visto che è uscita dieci anni fa. Ha una sceneggiatura di gran qualità, sicuramente intrisa di stereotipi, ma che proprio per questo funziona alla perfezione. Si incastona ottimamente nella mitologia a cui si ispira, dando al primo libro della saga un discreto seguito "apocrifo". Strutturata come un mix fra l'aspetto delle avventure testuali classiche, da cui eredita la piacevole verbosità delle descrizioni, e l'interattività delle saghe Lucasiane prima maniera, Shannara offre una serie di enigmi ispirati e sempre caratterizzati da una logica ferrea, anche se magari mai particolarmente impegnativi. Paga forse una certa rigidità strutturale, che impone la risoluzione di un singolo ambiente (in genere costituito da non oltre quattro schermate) per poi passare al successivo, ma la costruzione degli enigmi e lo sviluppo della storia sono sufficientemente ben organizzati da non far pesare la linearità. Di sicuro ha i suoi difetti, da ricercare per esempio nel sistema di combattimento, che comunque è tanto accessorio da risultare trascurabile, e nella scarsa qualità dei filmati, in ogni caso pochi e brevi. Ma è e rimane ancora oggi un gioiellino, un romanzo per (solidi) enigmi e (piacevoli) immagini, appassionante da sfogliare, capace di emozionare e divertire, che chiede solo quel minimo di adattamento dovuto a una decade di polvere.

2 commenti:

Senti ma come cazzo era la storia di preciso. Ricordo che c'era Jak che doveva raccattare 4 artefatti dai quattro popoli. E poi c'era di nuovo Brona tra i coglioni o sbaglio? Rotfl, mi ricordo ancora con terrore il filmato di Brona, schifo allo stato brado. Però sì, gioco molto carino, mi ricordo che me lo gustai tutto d'un fiato.
Ah, avventure decenti ultimamente? Io ho messo le mani solo su cacate spaziali. Tipo Runaway, indisponentissimo.

La storia è ambientata tot anni dopo il primo libro. Si interpreta Jak, il figlio del protagonista del libro, e si va in giro a cazzeggiare con altri figli d'arte. I quattro artefatti servono per riforgiare la spada di Shannara, che all'inizio viene frantumata dal ritornante Brona. Anche se poi alla fine si scopre che dietro Brona c'è un burattinaio...
Fra i momenti più belli di sicuro l'agguato al ponte sulle montagne e la sfida a indovinelli fra Elfi e Troll.

Avventure decenti ultimamente ce n'è, ma se intendi *decenti* con fare altezzoso da chi se ne intende, temo l'ultima sia Sanitarium.

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